2009-2012年中国网络游戏行业市场分析与发展前景咨询报告
- 报告名称:2009-2012年中国网络游戏行业市场分析与发展前景咨询报告
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由于网络游戏出版产业属于虚拟经济,消费门槛低,定位于大众化娱乐,在此次国际金融危机中,中国网络游戏产业并没有感受到“寒冬”的一丝寒意。从网游企业的财务报表和服务器端数据看,全国主要网络游戏企业的增长态势并未减弱,再加上主要企业多为上市公司,拥有充足的现金流,因此,多数企业对网络游戏出版产业的持续发展充满信心,中国网络游戏产业发展被普遍看好。2008年中国网络游戏出版产业的实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长了76.6%。预计到2013年,中国网络游戏出版市场未来数年仍将高速增长。2009年世界网络游戏市场规模将达500亿美元,其中亚洲市场为150亿美元,预计未来数年网络游戏市场规模将增加至250亿美元,而中国和日本将成为亚洲地区最大的两个在线游戏市场。中国网络游戏产业在经历了10年的发展后,目前,一线运营产品已经累计达到近300款之巨;国内网络游戏用户数4936万,其中付费用户更是达到3042万,成为全球用户最多、发展最快的网游市场。网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,在经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。
本报告详尽描述了中国网络游戏市场发展分析
一、世界网游市场形成三大阵营
二、全球网络游戏产业规模不断扩大
三、全球网络游戏玩家规模庞大
第三节 2008-2009年世界网络游戏市场竞争分析
第二章 2008-2009年世界主要国家网络游戏行业考察)行业运营情况分析
第一节 美国
一、美国网络游戏行业考察行业概况
二、美国网络游戏消费者行为分析
三、网络游戏仍是美国互联网消费主流
四、美国成为韩国网游业抢夺热点
第二节 日本
一、日本的网络游戏行业开始复苏
二、2008-2009年日本在线游戏发展状况
三、日本网络游戏用户分析
四、日本网游业发展遭遇尴尬境地
第三节 韩国
一、韩国网络游戏产业发展路径分析
二、韩国网络游戏业规模和发展概况
三、韩国网游业呈现衰退隐忧
四、2008-2009年韩国网络游戏市场调研市场迎来复苏
第三章 2008-2009年国外重点网游企业运行形势分析
第一节 维旺迪(VIVENDI)
一、公司基本概况
二、维旺迪经营状况分析
三、维旺迪竞争力分析
第二节 EA
一、公司基本概况
二、EA公司经营状况分析
三、EA转移重心主攻亚洲网游市场
第三节 任天堂(NINTENDO)
一、公司基本概况
二、任天堂经营状况分析
三、任天堂游戏产业发展的五大成功秘诀
第四节 南梦宫万代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.)
一、公司基本概况
二、南梦宫万代控股公司经营状况分析
三、2008年南宫万代《坦克大战》网游版面世
第五节 育碧(UBI SOFT)
一、公司基本概况
二、育碧经营状况分析
三、2008财年育碧游戏发行计划
第四章 2008-2009年中国网络游戏发展动因分析
二、中国网络游戏产业区域特点
三、中国网络游戏产业持续高速增长
四、国内网络游戏业跨入转型时期
五、中国大型网络游戏公司发展简况
第二节 2008-2009年中国网游发展的对策分析
一、网络游戏产业发展的总体方案
二、网络游戏产业的政策建议
三、引导大学生正确对待网络游戏
四、中国网络游戏业发展的五大策略
第六章 2008-2009年中国网络游戏的研发与销售渠道分析
第一节 2008-2009年中国网络游戏研发运营模式分析
一、传统的代理运营模式
二、中外合资运营模式
三、购买技术或合作开发运营模式
四、自主研发运营模式
第二节 2008-2009年中国网络游戏产品开发及流程
一、网络游戏产品的定位
二、开发新游戏
三、网游的生命周期
四、网游的产品组合与延伸
第三节 2008-2009年中国网络游戏充值卡销售渠道分析
一、网上虚拟充值卡
二、充值卡实体
三、手机支付平台
第四节 2008-2009年中国网络游戏研发与运营价值链分析
一、网络游戏价值链描述
二、游戏研发环节
三、游戏运营环节
第七章 2008-2009年中国网络游戏运营与盈利解析
第一节 2008-2009年中国网络游戏运营模式剖析
一、网络游戏制造公司
二、网络游戏运营公司
三、网络游戏代理公司
四、软件销售公司
五、网吧和玩家
第二节 2008-2009年中国网络游戏界商业运营模式
一、商业模式基本类别
二、自有产权企业
三、专业代理运营企业
四、综合门户企业
五、电信运营企业
六、合资经营
七、收购核心技术企业
第三节 2008-2009年中国网络游戏收费模式评析
一、计时收费
二、包月收费
三、出售装备收费
四、消耗道具收费
五、收费模式的未来
第四节 2008-2009年中国网络游戏盈利分析
一、网络游戏的“4赢”模式
二、点卡计费卡收入
三、电信分成收入
四、网络广告收入
五、网游盈利出现新模式
第五节 2008-2009年中国游戏类型
一、角色扮演类
二、棋牌类游戏
三、休闲对战类
第八章 2008-2009年中国手机网络游戏产业运行动态分析
第一节 2008-2009年中国手机网游基本概述
一、手机网游与PC网游的差异
二、手机网游发展对于手游产业链的价值
三、手机网游的收费模式解析
第二节 2008-2009年中国手机网游产业发展概况
一、全球移动游戏产业综述
二、中国手机网游发展概述
三、2008-2009年中国手机网络游戏发展呈现三个新动向
四、互联网行业投资量下降但前景仍看好
五、互联网行业未来的发展趋势
第三节 2008-2009年互联网发展存在的问题及建议
一、互联网发展存在的问题
二、无线互联网应用中面临的瓶颈
三、互联网知识产权立法存在的问题及对策
四、发展互联网产业的政策思路
五、助推中国互联网产业健康发展的手段
第十四章 2009-2013年中国网游发展趋势预测分析
第一节 2009-2013年全球网游发展前景预测
一、世界在线游戏市场规模预测
二、2010年亚太地区网游市场前景预测
三、亚洲将成为世界网络游戏主要市场
第二节 2009-2013年中国网络游戏前景及趋势分析
一、2012年中国网游发展趋势
四、网络游戏运营商发展趋势
五、网络游戏销售渠道发展趋势
第三节 2009-2013年中国网络游戏发展(R&D)经费支出增长趋势图
图表 17 1978-2008中国城乡居民恩格尔系数对比表
图表 18 1978-2008中国城乡居民恩格尔系数走势图
图表 19 2001-2008年中国城镇化率走势图
图表 20 1990-2007年我国人口出生率、死亡率及自然增长率 单位:%
图表 21 2000-2008年我国总人口增长趋势图
图表 22 2008年人口数及其构成 单位:万人
图表 23 2003-2008年我国各类教育招生人数
图表 24 2007-2008年中国网络游戏出版产业销售收入对比图
图表 25 2004-2008年中国网络游戏市场份额地区比重预测
图表 75 2009-2013年中国网络游戏(网络游戏市场分析)市场销售收入预测
图表 76 2000-2008年中国网民增长趋势图
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