MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01CBDE7B.CA92C0B0" 此文档为“单个文件网页”,也称为“Web 档案”文件。如果您看到此消息,但是您的浏览器或编辑器不支持“Web 档案”文件。请下载支持“Web 档案”的浏览器,如 Windows? Internet Explorer?。 ------=_NextPart_01CBDE7B.CA92C0B0 Content-Location: file:///C:/B1341E43/doc.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii" 2016-2022年中国网络游戏市场深度调查与市场供需预测报告

2016-2022年中国网络游戏市场深度调查与市场供需预测报告 =

报告目&= #24405;及图表目录

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智研数据研究中心 &#= 32534;制


一、 报&= #21578;报价

2016-2022年中国网络游戏市场深度调查与市场供需预测报告信息及时,资料详&#= 23454;,指导性强,具有?= 20;家,独到,独特的优= 势。旨在帮助客户掌= 5569;区域经济趋势,获?= 1;优质客户信息,准确&= #12289;全面、迅速了解目= 069;行业发展动向,从而= ;提升工作效率和效果&#= 65292;是把握企业战略发ì= 37;定位不可或缺的重要= 决策依据。 =

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联系?= 4;:刘老师谭老师陈老师 =

报= ;告说明、目录及图表&#= 30446;录详见第二部分。 =


二、 说&= #26126;、目录、图表目录

随着国内经济的发展,网络游戏市场发展面临巨大机遇和挑战。在市场竞争方面,网络游戏企业数量越来越多,市场正面临着供给与需求的不对称,网络游戏行业有进一步洗牌的强烈要求,但是在一些网络游戏细分市场仍有较大的发展空间,信息化技术将成为核心竞争力。本报告通过深入的调查、分析,投资者能够充分把握行业目前所处的全球和国内宏观经济形势,具体分析该产品所在的细分市场,对网络游戏行业总体市场的供求趋势及行业前景做出判断;明确目标市场、分析竞争对手,了解产品定位,把握市场特征,发掘价格规律,创新营销手段,提出网络游戏行业市场进入和市场开拓策略,对行业未来发展提出可行性建议。为企业中高层管理人员、企事业发展研究部门人员、市场投资人士、投行及咨询行业人士、投资专家等提供各行业丰富翔实的市场研究资料和商业竞争情报;为国内外的行业企业、研究机构、社会团体和政府部门提供专业的行业市场研究、商业分析、投资咨询、市场战略咨询等服务。

智研数据研究中心发布的《2016-2022年中国网络游戏市场深度调查与市场供需预测报告》共十三章。首先介绍了网络游戏行业发展环境以及全球网络游戏产业发展现状,接着分析了中国网络游戏行业规模及消费需求,然后对中国网络游戏行业市场运行态势进行了重点分析,最后分析了中国网络游戏行业面临的机遇及发展前景。您若想对中国网络游戏行业有个系统的了解或者想投资该行业,本报告将是您不可或缺的重要工具。
本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。
报告目录:
第一章 网络游戏 概述
1.1网络游戏
1.1.1网络游戏定义
1.1.2网络游戏与单机游戏
1.1.3网络游戏产业链
1.2网络游戏的分类
1.2.1主流网络游戏
1.2.2按存在形式分类
1.2.3按地图和人物维度分类
1.3网络游戏行业
1.3.1网络游戏行业主管部门
1.3.2行业主要法律法规及政策
第二章2013-2014年中国网络游戏发展环境分析
2.1中国网络游戏发展的经济环境
2.1.1中国GDP增长分析
2.1.2居民收入与消费分析
2.1.32014年宏观经济运行分析
2.1.4网络游戏的社会经济作用分析
2.2中国网络游戏发展的互联网及通信环境
2.2.12014年中国互联网基础资源现状概述
2.2.2网游对IDC行业的技术推动作用分析
2.2.32014年中国手机用户规模全球第一
2.2.4移动通信与传统互联网的融合趋势
2.2.5网络融合的促进作用分析
2.3中国网络游戏发展的政策环境
2.3.1《信息产业科技发展“十一五”规划和2020年中长期规划纲要》
2.3.2《2009-2012年电子信息产业调整和振兴规划》
2.3.32014年中国网游出版审批办法明确
2.3.42014年金融支持文化产业的政策出台
2.3.5中国网络游戏分级制度的探索
2.4中国网络游戏发展的社会环境
2.4.12014年中国人口现状分析
2.4.22014年中国网民规模增长趋势分析
2.4.3网络游戏对未成年人的负面影响
2.4.4中国正在加强网络游戏的市场监管
第三章2013-2014年全球网络游戏产业发展现状分析
3.12013-2014年全球网络游戏发展概况
3.1.12014年全球网络游戏市场规模分析
3.1.2全球网络游戏的市场格局分析
3.1.3全球主要区域网络游戏分级制度介绍
3.1.42013年3D游戏将主导视频游戏市场
3.22013-2014年全球主要国家网络游戏产业发展分析
3.2.12014年美国网络游戏消费规模分析
3.2.22014年美国虚拟物品市场扩大
3.2.32014年欧洲网络游戏市场规模分析
3.2.32014年韩国出台网络游戏管理新政
3.2.4韩国网络游戏发展模式及经验总结
3.2.52014年日本网络游戏产业发展现状分析
第四章2013-2014年中国网络游戏产业发展现状分析
4.1中国网络游戏产业发展概述
4.1.1中国网络游戏行业发展周期性分析
4.1.2中国网络游戏行业盈利模式
4.1.32002-2014年中国网游画面的变迁分析
4.22014年中国网络游戏市场发展现状分析
4.2.1市场规模分析
4.2.2产品特色分析
4.2.3中国网络游戏的竞争格局分析
4.2.4市场份额分析
4.32014年中国网络游戏发展现状分析
4.3.1网络游戏市场规模分析
4.3.2网络游戏市场集中度分析
4.3.3主要网络游戏网站分析
4.3.4网络游戏广告投入分析
4.42014年中国网络游戏出口现状分析
4.4.1中国网络游戏出口产业链分析
4.4.2中国网络游戏出口主要模式分析
4.4.3中国网络游戏出口规模分析
4.4.4中国网络游戏出口市场份额分析
4.4.5中国网络游戏企业出口案例统计
4.52013-2014年中国儿童青少年网游市场发展现状分析
4.5.12012-2015年中国儿童网络游戏产品分析
4.5.2市场的兴起分析
4.5.3市场调研分析
4.5.4市场发展特征分析
4.5.5市场监管体系分析
4.62013-2014年中国网络游戏市场发展动态分析
4.6.1中国网络游戏出版自主研发实力分析
4.6.22014年《魔兽世界》事件的影响分析
4.6.32014年中国启动网络游戏两大工程
4.6.42014年免费网游成主流消费模式
4.72014年中国网络游戏行业主要投资事件分析
4.7.1主要投资事件列表
4.7.2中青宝创业板上市
4.7.3北极光投资联易互动
4.7.4泛城科技获得风险投资
4.7.5178游戏投资3DMGAME
4.7.6中国网络游戏企业加速海外收购
4.8中国网络游戏产业存在的问题及对策分析
4.8.1市场发展难点分析
4.8.2发展的威胁分析
4.8.3发展的对策分析
4.8.4儿童青少年网游市场的监管措施分析
第五章2014年中国网页游戏市场发展现状分析
5.1网页游戏相关概述
5.1.1网页游戏定义
5.1.2网页游戏分类
5.2中国网页游戏的运营和盈利模式分析
5.2.1中国网页游戏运营模式分析
5.2.2中国网页游戏盈利模式分析
5.2.3运营模式和盈利模式的创新分析
5.32013-2014年中国网页游戏市场发展环境分析
5.3.1网页游戏发展的技术推动因素分析
5.3.2网页游戏行业的投资现状分析
5.3.32014年中国网页游戏自律组织成立
5.3.42014年网页游戏“金页奖”公布
5.42013-2014年中国网页游戏市场发展特征分析
5.4.12013-2014年中国网页游戏市场规模分析
5.4.22014年中国网页游戏用户规模分析
5.4.3手机WAP游戏将成市场亮点
5.4.4网页游戏的媒体价值分析
5.4.5大型网络游戏与网页游戏融合
5.4.62014年中国网页游戏发展趋势分析
5.5中国网页游戏市场存在的问题及对策分析
5.5.1网页游戏技术研发中存在的问题
5.5.2网页游戏市场运营中存在的问题
5.5.3网页游戏市场宣传中存在的问题
5.5.4中国网页游戏市场开发对策分析
第六章2014年中国手机游戏市场发展现状分析
6.1手机游戏简介
6.1.1手机游戏定义
6.1.2手机游戏的分类
6.1.3手机游戏盈利模式
6.1.4手机游戏推广渠道
6.22013-2014年中国手机游戏市场发展现状分析
6.2.1中国手机游戏发展的影响因素分析
6.2.22013-2014年中国手机游戏市场规模分析
6.2.32014年中国手机游戏用户规模分析
6.2.4中国手机游戏网站竞争格局分析
6.2.5中国手机游戏开发人才需求热
6.32013-2014年中国手机游戏市场发展动态分析
6.3.12014年中国手游企业积极开发国际市场
6.3.22014年中国手游“金游奖”公布
6.3.32014年中国手机游戏市场成熟度分析
6.42013-2014年中国手机游戏发展存在的问题及对策
6.4.1 手机游戏品质成市场发展瓶颈
6.4.2 手机游戏市场的监管问题
6.4.3 中国手机游戏产业发展的建议
第七章2014年中国大型网络游戏消费者调研分析
7.12014年中国大型网络游戏用户分析
7.1.1中国大型网络游戏用户规模及分布
7.1.2中国网络游戏用户城乡分布
7.22014年中国大型网络游戏用户特征
7.2.1性别结构
7.2.2年龄结构
7.2.3职业结构
7.2.4收入结构
7.2.5游戏年龄
7.2.6网龄结构
7.32014年中国大型网络游戏使用行为分析
7.3.1使用地点
7.3.2首先使用地点
7.3.3使用时间
7.3.4信息获取途径
7.42014年中国大型网络游戏用户产品使用行为
7.4.1玩伴数量
7.4.2使用原因
7.4.3选择新产品原因
7.4.4中国大型网络游戏使用目的
7.4.5中国大型网络游戏产品用户流失因素
7.52014年中国大型网络游戏用户消费行为分析
7.5.1消费构成
7.5.2花费
7.5.3中国大型网络游戏付费用户消费来源
7.5.4收入结构
7.5.5付费模式偏好
7.5.6消费方式
7.62014年中国网络游戏产品调研分析
7.6.1中国网络游戏运营商MMOG用户规模
7.6.2中国大型网络游戏类型用户渗透
7.6.3中国网络游戏用户使用MMOG数量分析
7.6.4中国大型网络游戏单用户使用寿命分析
7.6.5中国大型网络游戏产品渗透率
第八章2014年中国网页游戏用户调研分析
8.12014年中国整体网页游戏用户属性特征
8.1.1用户性别特征
8.1.2用户年龄特征
8.1.3用户职业特征
8.1.4用户学历特征
8.1.5用户收入特征
8.22014年中国整体网页游戏用户行为特征
8.2.1网页游戏用户信息获取渠道
8.2.2网页游戏用户使用设备
8.2.3网页游戏用户使用地点
8.32014年中国整体网页游戏互联网背景特征
8.3.1用户使用年限
8.3.2用户整体游戏使用年限
8.3.3用户游戏类型重合状况
8.3.4用户互联网使用年限
8.3.5用户互联网服务使用
8.42014年中国社交网页游戏用户特征
8.4.1用户性别结构
8.4.2用户年龄结构
8.4.3用户职业结构
8.4.4用户收入结构
8.4.5产品使用形式
8.4.6用户使用网站
8.4.7产品使用次数和时间
8.4.8用户花费
8.4.9信息获取渠道
8.4.10使用地点
8.4.11用户使用设备
8.4.12用户浏览器使用状况
8.52014年中国社交网页游戏用户背景
8.5.1用户与其它电脑游戏的重合度
8.5.2用户网页游戏年龄
8.5.3用户总体游戏年龄
8.5.4广告状况
8.5.5社交类网站用户使用功能
8.5.6用户网站黏合度
8.62014年中国大型网页游戏用户行为状况
8.6.1用户性别结构
8.6.2用户年龄结构
8.6.3用户职业结构
8.6.4用户收入结构
8.6.5用户登录次数
8.6.6用户使用时间
8.6.7用户使用原因
8.6.8用户花费状况
8.6.9信息获取渠道
8.6.10用户浏览器使用状况
8.6.11生命周期
8.6.12产品放弃原因
8.6.13用户题材偏好
8.6.14用户类型偏好
8.6.15用户与其他电脑游戏重合度
8.6.16用户网页游戏年龄
8.6.17用户游戏年龄
8.6.18互联网使用年限
8.6.19用户互联网使用状况
第九章2014年中国手机游戏用户调研分析
9.12014年中国手机游戏用户基本属性分析
9.1.1用户性别分布
9.1.2用户年龄分布
9.1.3用户所在区域分布
9.1.4用户教育程度
9.1.5用户个人月收入分布
9.1.6用户职业分布
9.22014年中国手机游戏用户参与游戏的属性分析
9.2.1用户使用的手机品牌分布
9.2.2用户黏性分析
9.2.3用户活跃程度及流失原因
9.2.4用户每月的手机上网花费
9.2.5用户参与的时间分析
9.2.6用户参与的场所分析
9.32014年中国手机网络游戏用户使用行为分析
9.3.1用户不选择手机网络游戏的原因分析
9.3.2用户偏好的手机游戏风格和题材
9.3.3用户获知手机网络游戏的渠道
9.3.4手机网游用户付费对比
9.3.5手机网游用户月均消费
9.3.6单款手机网络游戏费用支付意愿
9.3.7手机网游用户的支付方式
9.3.8用户每天参与手机网游的时间段分布
9.3.9用户单个手机网游周期
9.3.10手机网游用户态度对比分析
9.3.11用户最期望的手机网络游戏功能
9.3.12用户期望的手机网络游戏附属功能
9.3.13手机网游用户在线活动研究
9.3.143G对于手机网游带来的影响
第十章2013-2014年国外网络游戏重点企业分析
10.1动视暴雪(ActivisionBlizzard)
10.1.1公司简介
10.1.22007年暴雪并购动视分析
10.1.32014年公司经营情况分析
10.1.42014年动视暴雪游戏业务市场分析
10.1.52014年暴雪战网游戏平台将整合
10.2任天堂(NINTENDO)
10.2.1公司简介
10.2.22010财年公司经营情况
10.2.32014年任天堂谷歌联手推出游戏
10.2.42014年全球游戏机排行榜分析
10.3育碧(UbiSoftEntertainment)
10.3.1公司简介
10.3.22013-2014财年公司经营情况
10.3.32014年育碧推出环保游戏包装
10.3.42014年育碧中国市场发展计划
10.4美国EA公司
10.4.1公司简介
10.4.22012年公司成为世界500强企业
10.4.32014财年公司经营情况
10.4.42012年度公司新作发售计划
10.4.5EA中国市场开发计划
第十一章2013-2014年中国网络游戏重点企业分析
11.1中青宝网
11.1.1公司简介
11.1.2经营情况分析
11.1.3中青宝网游出版核心竞争力分析
11.1.4经营策略
11.2上海盛大网络
11.2.1企业简介
11.2.2经营情况分析
11.2.32014年盛大网络游戏业务发展分析
11.2.42014年盛大与两企业结盟联合营销
11.3 北京完美时空
11.3.1 公司简介
11.3.22014年企业经营情况分析
11.3.32014年完美时空加大内容投入
11.3.4完美时空的精品化路线分析
11.3.5完美时空海外市场表现分析
11.4网易公司
11.4.1企业简介
11.4.2网易游戏发展历程分析
11.4.32014年公司经营情况分析
11.5第九城市
11.5.1公司简介
11.5.2第九城市发展历程分析
11.5.32014年公司经营情况
11.5.42014年第九城市三大战略部署分析
11.6网龙
11.6.1公司简介
11.6.22014年公司经营情况
11.6.3公司未来发展展望
11.7金山
11.7.1公司简介
11.7.2金山网游发展历程分析
11.7.32014年公司经营情况
第十二章2016-2022年中国网络游戏产业发展前景
12.12016-2022年中国网络游戏市场规模预测
12.1.1中国网络游戏市场规模预测
12.1.22016-2022年中国网游出口规模预测
12.22016-2022年中国网络游戏发展趋势分析
12.2.1游戏创新和市场细分
12.2.2与其他文化产业的融合
12.2.3网游衍生品的发展契机
第十三章2016-2022年中国网络游戏投资分析
13.12016-2022年中国网络游戏投资风险分析
13.1.1政策风险
13.1.2市场风险
13.1.3技术风险
13.1.4知识产权保护风险
13.22016-2022年中国网络游戏投资建议
13.2.1积极开发女性用户市场
13.2.2自主创新是关键
13.2.3农村消费市场的拓展QCQ-219

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