MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01CBDE7B.CA92C0B0" 此文档为“单个文件网页”,也称为“Web 档案”文件。如果您看到此消息,但是您的浏览器或编辑器不支持“Web 档案”文件。请下载支持“Web 档案”的浏览器,如 Windows? Internet Explorer?。 ------=_NextPart_01CBDE7B.CA92C0B0 Content-Location: file:///C:/B1341E43/doc.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii" 2016-2022年中国手游市场调查与市场年度调研报告

2016-2022年中国手游市场调查与市场年度调研报告 =

报告目&= #24405;及图表目录

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智研数据研究中心 &#= 32534;制


一、 报&= #21578;报价

2016-2022年中国手游市场调查与市场年度调研报告信息及时,资料详&#= 23454;,指导性强,具有?= 20;家,独到,独特的优= 势。旨在帮助客户掌= 5569;区域经济趋势,获?= 1;优质客户信息,准确&= #12289;全面、迅速了解目= 069;行业发展动向,从而= ;提升工作效率和效果&#= 65292;是把握企业战略发ì= 37;定位不可或缺的重要= 决策依据。 =

报告详细#= 775;问地址://www.compuke.net/b/youxi/U72719WGCG.html

产品?= 5;格:印刷版:RMB 7000 电子版:RMB 7200 印刷版+电子版:RMB 7500 <= /o:p>

全国?= 9;一客服电话:400-600-8596= (免长话费)010-80993963

Email:sales@abaogao.com

联系?= 4;:刘老师谭老师陈老师 =

报= ;告说明、目录及图表&#= 30446;录详见第二部分。 =


二、 说&= #26126;、目录、图表目录

手机游戏是指在手机上进行的游戏。手机游戏分成文字类游戏和图形类游戏两种。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。数据显示,2015年中国手机游戏用户规模累计已超过5亿。一二线用户增长红利已阶段性见顶,增速将逐渐放缓。随着智能手机在广大农村地区进一步普及,手机游戏用户将在2018年接近6亿。

《2016-2022年中国手游市场调查与市场年度调研报告》由智研数据研究中心公司领衔撰写,在大量周密的市场调研基础上,主要依据了国家统计局、国家商务部、国家发改委、国家经济信息中心、国务院发展研究中心、国家海关总署、知识产权局、公开资料提供的最新行业运行数据为基础,验证于与我们建立联系的全国科研机构、行业协会组织的权威统计资料。
报告揭示了手游行业市场潜在需求与市场机会,报告对中国手游做了重点企业经营状况分析,并分析了中国手游行业发展前景预测。为战略投资者选择恰当的投资时机和公司领导层做战略规划提供准确的市场情报信息及科学的决策依据,同时对银行信贷部门也具有极大的参考价值。
报告目录:
第一章 手游 行业市场情况综述
1.1 手游行业市场发展概况
1.1.1 手游行业发展历程
(1)萌芽时期百花齐放
(2)发行商、渠道商脱颖而出
(3)传统巨头强势介入
(4)发行渠道天平倾斜
(5)进入产业链完善阶段
1.1.2 手游行业市场规模
1.1.3 手游行业用户规模
1.1.4 手游行业产品分类
1.2 手游行业竞争情况分析
1.2.1 手游行业产品数量分析
1.2.2 手游行业竞争格局分析
1.2.3 手游行业类型竞争格局
(1)按设备数量分类
(2)按游戏内容分类
1.2.4 手游行业竞争焦点分析
1.3 手游行业政策环境分析
1.3.1 手游行业监管体系分析
1.3.2 手游行业法律法规分析
(1)文化产业政策
(2)简化审核程序
(3)保护知识产权
(4)主机市场解禁
(5)资本市场规范
1.3.3 手游行业发展规划分析
(1)建立应用软件黑名单
(2)将出台手游审批新政策
(3)打击网络游戏侵权行为
1.4 手游行业产业环境分析
1.4.1 智能手机行业发展分析
1.4.2 无线网络行业发展分析
(1)无线网络发展优势
(2)无线网络发展方向
1.4.3 端游行业发展分析
(1)端游用户数量分析
(2)端游市场销售收入分析
(3)端游市场占有率分析
(4)端游类型分布情况
1.4.4 页游行业发展分析
(1)页游用户数量分析
(2)页游市场销售收入分析
(3)页游市场占有率分析
1.5 手游行业盈利模式分析
1.5.1 一次性下载付费模式分析
1.5.2 增值服务收费模式分析
1.5.3 内置广告盈利模式分析
1.5.4 盈利模式创新思路分析
1.6 手游产品生命周期分析
1.6.1 手游生命周期理论分析
(1)引入期/测试期:搜索为玩家获取信息的主要方式之一
(2)成长期:营销推广带来波浪式上升
(3)成熟期: 核心玩家不断增加
(4)衰退期:玩家分流 推广减弱
1.6.2 手游生命周期现状分析
1.6.3 手游生命周期延长要点
(1)把握社交元素
(2)开发者侧重点
(3)4G延长手游生命周期
1.6.4 手游生命周期最终走向
第二章 "山寨模式"成功率提升策略
2.1 山寨手游整体情况分析
2.1.1 “山寨模式”概念分析
2.1.2 山寨手游整体数量分析
2.1.3 山寨手游研发成本分析
2.1.4 山寨手游成功概率分析
2.1.5 山寨手游应用特点分析
2.1.6 山寨手游生命周期分析
2.1.7 山寨手游整体经营情况
2.2 山寨模式创作优劣势分析
2.2.1 山寨模式创作优势分析
2.2.2 山寨模式创作劣势分析
2.3 山寨手游主要模式分析
2.3.1 名称抄袭模式分析
2.3.2 玩法抄袭模式分析
2.3.3 题材抄袭模式分析
2.4 山寨模式成功案例剖析
2.4.1 豪腾嘉科《疯狂猜图》案例剖析
2.4.2 腾讯《天天爱消除》案例剖析
2.4.3 腾讯《天天酷跑》案例剖析
2.4.4 Ketchapp《2048》案例剖析
2.5 山寨手游成功率提升策略
2.5.1 山寨模式成功手游共性分析
2.5.2 山寨模式成功要点分析
2.5.3 山寨模式成功率提升策略
2.6 山寨模式应用前景及投资分析
2.6.1 山寨模式应用前景分析
2.6.2 山寨模式投资分析
第三章 "热门题材移植"模式成功率提升策略
3.1 热门题材移植手游市场表现分析
3.1.1 热门题材移植手游整体数量分析
3.1.2 热门题材移植手游成功概率分析
3.1.3 热门题材移植手游产品市场表现情况
3.1.4 热门题材移植手游研发成本分析
3.1.5 热门题材移植手游研发周期分析
3.1.6 热门题材移植手游应用特点分析
3.1.7 热门题材移植手游生命周期分析
3.2 热门题材移植模式创作优劣势分析
3.3 热门题材移植主要模式分析
3.3.1 热门端游、页游移植模式分析
3.3.2 热门网络小说移植模式分析
3.3.3 热门影视产品移植模式分析
3.4 热门题材移植模式成功案例剖析
3.4.1 触控科技《捕鱼达人》案例剖析
3.4.2 乐动卓越《我叫MTonline》案例剖析
3.4.3 Playcrab《大掌门》案例剖析
3.5 热门题材移植模式应用前景分析
3.5.1 热门题材移植模式投资可持续性分析
3.5.2 热门题材移植模式面临主要问题分析
3.5.3 热门题材移植模式投资前景调研预测分析
3.6 热门题材移植手游成功率提升策略
3.6.1 热门题材移植模式成功手游共性分析
3.6.2 热门题材移植模式成功要点分析
3.6.3 热门题材移植模式成功率提升策略
3.7 热门题材移植手游投资建议
3.7.1 热门题材移植模式投资前景分析
3.7.2热门题材移植模式投资建议
第四章 "炒作"模式成功率提升策略
4.1 “炒作”模式介绍
4.1.1 “炒作”模式概念分析
4.1.2 “炒作”模式的条件
4.1.3 “网络炒作”方法
4.2 “炒作”模式整体情况分析
4.2.1 炒作式手游市场分析
4.2.2 炒作式手游成功概率分析
4.2.3 炒作式手游整体经营情况
4.3 “炒作”模式发展优劣势分析
4.3.1 “炒作”模式发展优势分析
4.3.2 “炒作”模式发展劣势分析
4.4 “炒作”模式成功案例剖析
4.4.1 游族网络《萌江湖》案例剖析
4.4.2 SQUARE-ENIX《百万亚瑟王》案例剖析
4.4.3 莉莉丝游戏《刀塔传奇》案例剖析
4.5 “炒作”模式成功率提升策略
4.5.1 “炒作”模式成功手游共性分析
4.5.2 “炒作”模式成功要点分析
4.5.3 炒作”模式成功率提升策略
4.6 炒作”模式应用前景及投资建议
4.6.1 2014年手游行业炒作热点分析
4.6.2 “炒作”模式应用前景分析
4.6.3 “炒作”模式投资分析
第五章 "精品打造"模式手游成功率提升策略
5.1 精品手游市场表现分析
5.1.1 “精品模式”概念分析
5.1.2 精品手游整体情况分析
5.1.3 精品手游经营情况分析
5.1.4 精品手游成本与周期分析
5.1.5 精品手游成功率分析
5.1.6 精品手游应用特点分析
5.1.7 精品手游生命周期分析
5.2 精品打造模式创作优劣势分析
5.2.1 精品打造模式创作优势分析
5.2.2 精品打造模式创作劣势分析
5.3 精品打造模式成功案例剖析
5.3.1 暴雪娱乐《炉石传说》案例剖析
5.3.2 网易《乱斗西游》案例剖析
5.3.3 畅游《天龙八部3D》案例剖析
5.4 精品手游成功率提升策略
5.4.1 精品打造模式成功手游共性分析
5.4.2 精品打造模式成功要点分析
5.4.3 精品打造模式成功率提升策略
5.5 精品打造模式应用前景及投资建议
5.5.1 精品打造模式行业前景调研分析
5.5.2精品打造模式投资建议
第六章“模式创新型”手游成功率提升策略
6.1 创新型手游市场表现分析
6.1.1 创新型手游市场整体情况分析
6.1.2 创新型手游市场困境分析
6.1.3 创新型手游研发周期及成本分析
6.1.4 创新型手游应用特点分析
6.1.5 创新型手游生命周期分析
6.2 创新型模式创作优劣势分析
6.2.1 创新型模式创作优势分析
6.2.2 创新型模式创作劣势分析
6.3 创新型手游主要模式分析
6.3.1 游戏玩法创新分析
6.3.2 细分市场创新分析
6.3.3 营销模式创新分析
6.4 创新型模式成功案例剖析
6.4.1 Rovio《愤怒的小鸟》案例剖析
6.4.2 广州银汉《时空猎人》案例剖析
6.4.3 方寸网络《怪物X联盟》案例剖析
6.5 创新型手游成功率提升策略
6.5.1 创新型模式成功手游共性分析
6.5.2 创新型模式成功要点分析
6.5.3 创新型模式成功率提升策略
6.6 创新型模式应用前景及投资建议
6.6.1 创新型模式行业前景调研分析
6.6.2 创新型模式投资前景分析
6.6.3创新型模式投资建议
第七章全球领先手游开发商成长经验借鉴
7.1 美国EA公司
7.1.1 企业基本情况介绍
7.1.2 企业经营情况分析
7.1.3 企业商业模式分析
7.1.4 企业成长与衍变分析
7.1.5 企业发展战略分析
7.1.6 企业成功经验总结
7.1.7 企业最新发展动向分析
7.2 韩国NEXON公司
7.2.1 企业基本情况介绍
7.2.2 企业经营情况分析
7.2.3 企业商业模式分析
7.2.4 企业成长与衍变分析
7.2.5 企业发展战略分析
7.2.6 企业成功经验总结
7.2.7 企业最新发展动向分析
7.3 日本Gungho公司
7.3.1 企业基本情况介绍
7.3.2 企业经营情况分析
7.3.3 企业商业模式分析
7.3.4 企业成长与衍变分析
7.3.5 企业发展战略分析
7.3.6 企业成功经验总结
7.3.7 企业最新发展动向分析
7.4 法国Gameloft公司
7.4.1 企业基本情况介绍
7.4.2 企业经营情况分析
7.4.3 企业商业模式分析
7.4.4 企业成长与衍变分析
7.4.5 企业发展战略分析
7.4.6 企业成功经验总结
7.4.7 企业最新发展动向分析
7.5 美国Glu公司
7.5.1 企业基本情况介绍
7.5.2 企业经营情况分析
7.5.3 企业商业模式分析
7.5.4 企业成长与衍变分析
7.5.5 企业发展战略分析
7.5.6 企业成功经验总结
7.5.7 企业最新发展动向分析
7.6 韩国Com2uS公司
7.6.1 企业基本情况介绍
7.6.2 企业经营情况分析
7.6.3 企业成长与衍变分析
7.6.4 企业发展战略分析
7.6.5 企业成功经验总结
7.6.6 企业最新发展动向分析
7.7 日本开罗游戏公司
7.7.1 企业基本情况介绍
7.7.2 企业经营情况分析
7.7.3 企业成长与衍变分析
7.7.4 企业发展战略分析
7.7.5 企业成功经验总结
7.7.6 企业最新发展动向分析
7.8 韩国GAMEVIL公司
7.8.1 企业基本情况介绍
7.8.2 企业经营情况分析
7.8.3 企业商业模式分析
7.8.4 企业成长与衍变分析
7.8.5 企业发展战略分析
7.8.6 企业成功经验总结
7.8.7 企业最新发展动向分析
7.9 美国Kabam公司
7.9.1 企业基本情况介绍
7.9.2 企业经营情况分析
7.9.3 企业商业模式分析
7.9.4 企业成长与衍变分析
7.9.5 企业发展战略分析
7.9.6 企业成功经验总结
7.9.7 企业最新发展动向分析
7.10 日本Colopl公司
7.10.1 企业基本情况介绍
7.10.2 企业经营情况分析
7.10.3 企业商业模式分析
7.10.4 企业成长与衍变分析
7.10.5 企业发展战略分析
7.10.6 企业成功经验总结
7.10.7 企业最新发展动向分析
第八章国内领先手游公司发展战略分析
8.1 综合游戏开发商手游布局分析
8.1.1 腾讯
8.1.2 网易
8.1.3 盛大
8.1.4 巨人
8.2 手游开发商经营情况分析
8.2.1 畅游
8.2.2 触控科技
8.2.3 广州谷得
8.2.4 玩蟹科技
8.2.5 数字天空
8.2.6 蓝港互动
8.2.7 顽石互动
8.2.8 慕和网络
第九章中国手游行业发展趋势与投资建议
9.1 手游行业发展趋势分析
9.1.1 手游行业精品化趋势分析
9.1.2 手游行业兼并重组趋势分析
9.1.3 手游行业融合发展趋势分析
9.2 (ZYYL)手游行业市场趋势分析
9.2.1 手游行业市场规模预测
9.2.2 手游行业用户数量预测
9.2.3 手游行业付费用户数量预测
9.2.4 手游行业产品数量预测
9.2.5 手游行业产品类型预测
9.2.6 手游行业竞争格局预测
9.3手游行业发展建议
9.3.1 手游行业投资前景
9.3.2 手游行业投资建议
9.3.3 手游企业领先建议
9.3.4 手游团队二次开发建议
9.3.5 手游企业发展建议
图表目录:
图表1:手游行业产业链
图表2:2011-2015年我国手游行业市场规模及增速(单位:亿元;%)
图表3:2011-2015年我国智能手机游戏行业市场规模及增速(单位:亿元;%)
图表4:2011-2015年我国手游行业用户规模及增速(单位:亿人;%)
图表5:手游产品分类
图表6:手游产品设计经营模式分类
图表7:中国手机网络游戏研发厂商竞争格局(单位:%)
图表8:目前手机游戏主要游戏产品
图表9:排名前15位手游产品类型占比分析(按设备数量分类)(单位:%)
图表10:排名前15位单机手游产品占比分析(按国别分类)(单位:%)
图表11:2014年我国手游产品类型占比分析(按内容分类)(单位:%)
图表12:手游行业监管体系分类
图表13:2014-2015年手游行业主要政策分析
图表14:2014年手机市场份额占比分析(单位:亿部;%)
图表15:2011-2015年我国智能手机游戏行业市场规模及增速(单位:亿元;%)
图表16:无线网络速率比较(单位:Kbps;Mbps)
图表17:2011-2015年我国端游用户规模及增速(单位:亿人;%)
图表18:2011-2015年我国端游销售收入及增速(单位:亿元;%)
图表19:2011-2015年我国端游市场占有率变化情况(单位:%)
图表20:2014年我国端游市场不同类型游戏占比情况(单位:%)
图表21:2011-2015年我国页游用户规模及增速(单位:百万人;%)
图表22:2011-2015年我国页游销售收入及增速(单位:亿元;%)
图表23:2011-2015年我国页游市场占有率变化情况(单位:%)
图表24:手游收入来源渠道及特征
图表25:游戏产品生命周期
图表26:游戏玩家生命周期
图表27:手游产品生命周期
图表28:手机游戏消费情况(单位:%)
图表29:单款游戏留存时间(单位:%)
图表30:山寨手游整体数量分析(单位:款,次)
图表31:成功的山寨手游收入分析
图表32:山寨模式创作优势
图表33:山寨模式创作劣势
图表34:山寨模式成功要点
图表35:山寨模式成功率提升策略
图表36:移植手游整体数量市场占比情况(单位:%)
图表37:国内页游移植手游产品运营情况表(单位:万元/月)
图表38:移植与独立研发手游产品成本对比
图表39:热门题材移植模式创作优劣势分析
图表40:热门影视产品移植模式优劣势对比
图表41:《捕鱼达人》基本信息
图表42:《我叫MT Online》基本信息简介
图表43:Playcrab《大掌门》基本信息简介

报?= 8;详细访问地址://www.compuke.net/b/youxi/U72719WGCG.html

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